互联网+时代下的信用卡爆品设计策略
重新定义"爆品"——信用卡行业的产品逻辑之变与信用卡爆品的用户需求洞察——双需求挖掘模型被放在同一组任务里,方便参训团队对照自己的场景调整做法
1天 销售管理
课程大纲
重新定义"爆品"——信用卡行业的产品逻辑之变
1.1 传统信用卡产品的三大困境
- 1.1 同质化困境:权益趋同、费率趋同、设计趋同
- 1.2 存在感困境:用户"办卡即沉睡"的激活难题
- 1.3 情感化困境:工具属性强、情感连接弱
1.2 互联网+时代爆品的底层逻辑变化
- 2.1 从"功能满足"到"情绪价值"的跃迁
- 2.2 从"交易关系"到"陪伴关系"的升级
- 2.3 从"标准化产品"到"场景化解决方案"的进化
- 2. 爆品的本质:功能性需求×娱乐性需求的双轮驱动
2.1 娱乐化思维方法论核心框架解读
- 1.1 功能性需求:解决"有用"问题(效率、收益、便捷)
- 1.2 娱乐性需求:解决"有趣"问题(情绪、社交、身份)
- 1.3 双需求叠加的爆品公式:刚需+High点=传播力
2.2 标杆案例解构
- 2.1 跨界案例:泡泡玛特——"盲盒机制"如何把塑料玩具做成千亿市值
- 2.2 跨界案例:瑞幸×茅台"酱香拿铁"——功能饮品的社交货币化
- 2.3 同业案例:招行"10元风暴"——支付权益的游戏化改造
- 2.4 同业案例:浦发AE白——身份象征型信用卡的情感溢价
信用卡爆品的用户需求洞察——双需求挖掘模型
1.1 信用卡用户的五层功能需求金字塔
- 1.1 基础层:支付便捷、额度充足
- 1.2 价值层:返现、积分、分期优惠
- 1.3 场景层:出行、餐饮、购物、境外
- 1.4 特权层:机场贵宾厅、高端酒店、礼宾服务
- 1.5 资产层:资产管理管理、增值服务
1.2 功能需求洞察
- 工具:JTBD(用户任务理论)在信用卡的应用
- 2.1 找出用户"雇用"信用卡完成的真实任务
- 2.2 案例:年轻用户办卡的真实任务——不是"借钱"而是"身份认同"
- 2. 娱乐性需求的深度洞察
2.1 娱乐性需求的四大来源:爽、萌、燃、社交
- 1.1 "爽"——即时反馈与意外惊喜(如抽奖、提升积分)
- 1.2 "萌"——IP形象与情感陪伴(如卡面设计、吉祥物)
- 1.3 "燃"——成就感与身份认同(如等级体系、稀缺权益)
- 1.4 "社交"——分享欲与谈资价值(如联名卡、限定款)
2.2 娱乐性需求洞察
- 工具:情绪地图(Emotion Map)
- 2.1 绘制用户使用信用卡全旅程中的情绪波动曲线
- 2.2 寻找"情绪洼地"与"情绪爆点"的设计机会
适合对象
销售经理、市场负责人、客户经营团队和区域业务骨干可以带着当前项目或岗位案例参加,课堂讨论会更容易落到真实场景
课程定位与主要问题
客户识别、需求沟通、方案呈现和成交跟进需要落到岗位动作,训练会围绕关键问题完成一轮方法校准
核心收益
- 客户判断更清楚:客户沟通与业务转化过程中的关键对象、阻力和推进节点
- 推进动作更具体:客户识别、需求澄清、沟通推进和成交转化的关键方法
- 沟通复盘有依据:场景演练打磨客户对话、异议处理和后续跟进动作
- 团队跟进更一致:用于销售复盘、客户经营和团队协同的跟进清单
课程背景与交付信息
销售团队复盘客户机会时,关键是看清对象、需求和下一步动作。课堂会用重新定义"爆品"——信用卡行业的产品逻辑之变与信用卡爆品的用户需求洞察——双需求挖掘模型完成一轮复盘练习。
课程内容重点
01重新定义"爆品"——信用卡行业的产品逻辑之变
02信用卡爆品的用户需求洞察——双需求挖掘模型
031 传统信用卡产品的三大困境
041 同质化困境:权益趋同、费率趋同、设计趋同
052 存在感困境:用户"办卡即沉睡"的激活难题
讲师介绍
泊明
创新营销与娱乐化思维专家
创新营销与娱乐化思维专家。泊明,创新营销管理专家,20年互联网营销经验,创立娱乐化营销体系。专注新媒体内容营销、品牌公关与体验式教学,服务超千家企业,著有《娱乐化思维》
金融银行国企央企文旅行业通信制造业消费品零售
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课程差异说明
本课程页面围绕《互联网+时代下的信用卡爆品设计策略》重点呈现课程定位、适合对象、核心收益和 2 个主要模块,便于快速判断培训匹配度
课程常见问题
这门课适合哪些学员参加?
适合企业中高层管理者、业务负责人及相关岗位骨干人员等需要系统提升相关能力的人群
学习这门课可以获得什么收益?
理解课程核心方法与适用场景,并结合课程中的工具、案例和练习推动企业培训落地
课程通常安排多长时间?
当前样板提取的课程时间为:1天(6小时)学员对象:中信信用卡中心BU团队(非销售岗)。实际交付可根据企业培训目标和学员基础进行调整
企业可以基于这门课做定制吗?
可以。正式交付时可结合企业行业、岗位对象、当前问题和培训时长,对案例、练习和重点模块做适配