创新增长:内卷时代的营销创新与业务增长

创新增长:内卷时代的营销创新与业务增长适合带着现有问题进入课堂,通过一个红酒品牌的创新启示把做法和跟进节奏校准清楚

2天,12小时 战略解码

课程大纲

课程总览

内容重点
  • 开场互动:消费者为快乐买单,所有行业都是娱乐业
  • 案例分享:潮玩、餐饮、消费品的娱乐化创新

懂创新——刷新商业创新认知

1.1 企业的基本职责:创新与营销
  • 1.1 德鲁克的观点:营销与创新是企业的两大职能
  • 1.2 为什么说营销与创新是同一件事?
  • 1.3 营销创新应该是战略的出发点
1.2 创新难题:创新找死,不创新等死
  • 2.1 2026年企业面临的生存环境
  • 2.2 为什么90%的创新会失败?
  • 2.3 创新不等于增长:创新失败原因洞察
  • 案例分析:一个红酒品牌的创新启示
  • 2. 商业要解决的三大问题
2.1 问题一:供求信息不对称
  • 1.1 信息不对称的本质
  • 1.2 解决方案:卖信息
2.2 问题二:供求关系不平衡
  • 2.1 供求不平衡的机会
  • 2.2 解决方案:卖产品
2.3 问题三:信用关系不对等
  • 3.1 信用的商业价值
  • 3.2 解决方案:卖信用
2.4 总结:世界上只有三种生意
  • 4.1 卖信息的生意
  • 4.2 卖产品的生意
  • 4.3 卖信用的生意
2.5 商业模式的三方交易结构
  • 练习:判断你的企业目前在卖什么?(5分钟)
  • 3. 新商业的创新机会
3.1 熊彼特创新五要点
  • 1.1 新产品
  • 1.2 新方法
  • 1.3 新市场
  • 1.4 新资源
  • 1.5 新组织

挖需求——发现用户新需求

1.1 潮玩和泛娱乐——用户为快乐买单
  • 1.1 什么是泛娱乐消费?
  • 1.2 娱乐消费的市场规模(2026年数据)
  • 案例分享
1.2 2026年消费市场的三大特征
  • 2.1 情绪价值>功能价值
  • 2.2 体验消费>产品消费
  • 2.3 意义驱动>利益驱动
  • 讨论:你的产品能给用户带来什么情绪价值?(10分钟)
  • 2. 中国的消费分级与创新方向
2.1 借鉴:日本的第四消费时代
  • 1.1 日本消费时代的演进
  • 1.2 第四消费时代的特征:共享、简约、社交
2.2 现象:中国人的幸福拐点
  • 2.1 收入增长与幸福感的关系
  • 2.2 从物质满足到精神追求
2.3 趋势:中国的消费分级时代
  • 3.1 五个消费层级的特征
  • 3.2 不同层级的创新机会
2.4 消费升级:从消费者到创费者
  • 4.1 什么是创费者?
  • 4.2 创费者的五大特征
  • 4.3 创费者时代的营销逻辑
2.5 新要求:给用户一个全新的购买理由
  • 5.1 功能性购买理由已不够
  • 5.2 娱乐性购买理由的力量
  • 练习:评估你的目标用户处于哪个消费层级?(10分钟)
  • 3. 回归用户需求本质做商业创新
  • 互动导入:一个人性假设(人性本善还是本恶?追求利益还是快乐?)
3.1 两种用户需求:二分法模型
  • 1.1 实用性需求
  • 1.2 娱乐性需求
  • 1.3 两种需求的关系
  • 互动推理:从娱乐消费推导用户购买动机和购买理由

创产品——爆款产品娱乐化进化论

1.1 消费升级阶梯:消费升级就是需求升级
  • 1.1 五级消费阶梯
  • 1.2 消费升级的本质
  • 1.3 不同阶梯的产品策略
1.2 创费者的消费特征
  • 2.1 追求个性化
  • 2.2 重视参与感
  • 2.3 愿意为情绪买单
  • 2.4 追求意义感
  • 2.5 热衷社交分享
  • 案例分析:戴森吹风机 VS 普通吹风机的价值差异
  • 讨论:你的产品目前满足的是哪个层级的需求?(10分钟)
  • 2. 产品进化论——从工具到玩具再到道具
2.1 什么是工具型产品?
  • 1.1 工具的核心:功能至上
  • 1.2 工具的特点:实用、高效、可靠
  • 1.3 案例:代步车、扫地机器人
2.2 什么是玩具型产品?
  • 2.1 玩具的核心:有趣好玩
  • 2.2 玩具的特点:趣味、个性、体验
  • 2.3 案例:汽车的创新
2.3 什么是道具型产品?
  • 3.1 道具的核心:身份象征
  • 3.2 道具的特点:稀缺、高端、文化
  • 3.3 案例:奢侈品
  • 视频分享:三类产品的广告对比
  • 3. 产品进化论的价值
3.1 产品分级:用不同产品满足不同用户
  • 1.1 如何进行产品分级
  • 1.2 产品组合策略
3.2 创新方向:检验产品所处发展阶段,明确产品创新方向
  • 2.1 如何判断产品所处阶段
  • 2.2 不同阶段的创新重点
3.3 创新方法:掌握不同阶段的产品创新方法
  • 3.1 工具化创新方法
  • 3.2 玩具化创新方法
  • 3.3 道具化创新方法

促升级——产品娱乐化的创新方法

1.1 工具型产品的十大特点
  • 1.1 功能独特性
  • 1.2 不可替代性
  • 1.3 领先创新性
  • 1.4 使用安全性
  • 1.5 操作便利性
  • 1.6 快速高效性
  • 1.7 低耗环保性
  • 1.8 稳定耐用性
  • 1.9 设计精巧性
  • 1.10 性价比优越性
2.1 产品趣味化的九大方法
  • 1.1 产品颜色:让产品更吸睛
  • 1.2 产品形状:让产品更有趣
  • 1.3 产品气味:让产品更有记忆点
  • 1.4 产品味道:让产品更有体验
  • 1.5 产品声音:让产品更有互动感
  • 1.6 产品外包装:让产品更有仪式感
  • 1.7 产品名字(主题):让产品更有个性
  • 1.8 产品服务:让产品更有温度
  • 1.9 产品功能:让产品更好玩
2.2 产品人格化
  • 2.1 什么是产品人格化?
  • 2.2 如何塑造产品人格?
  • 2.3 产品人格化的价值
  • 现场实践:选择1-3个方法,为你的产品做趣味化设计(20分钟)
  • 3. 做一个用户梦想拥有的道具型产品
3.1 升级产品娱乐化的三个维度
  • 1.1 感官升级:更稀缺、更特殊、更文化、更艺术
  • 1.2 功能升级:更高、更快、更强
  • 1.3 主题升级:产品主题哲学化
3.2 为你的产品确定一个人设
  • 2.1 什么是产品人设?
  • 2.2 如何定义产品人设?
  • 2.3 产品人设的传播策略
3.3 为你的产品讲一个感人的故事
  • 3.1 好故事的五个要素
  • 3.2 品牌故事的类型
  • 3.3 如何讲好品牌故事
3.4 产品品牌化,品牌IP化
  • 4.1 什么是IP?
  • 4.2 如何打造产品IP?
  • 4.3 IP化的商业价值
  • 现场实践:为你的产品构思一个道具化方案(20分钟)
  • 4. 打造极致体验的娱乐化服务
4.1 服务的玩具化
  • 1.1 让服务流程更有趣
  • 1.2 让服务互动更好玩
  • 1.3 案例:海底捞的服务创新

做内容——商业的娱乐化内容战略

1.1 三大营销痛点
  • 1.1 痛点1:用户讨厌广告(广告盲区效应)
  • 1.2 痛点2:注意力稀缺(平均注意力时长8秒)
  • 1.3 痛点3:用户太理性(信息透明,比价容易)
1.2 解决方法:营销内容化、内容娱乐化
  • 2.1 什么是营销内容化?
  • 2.2 什么是内容娱乐化?
  • 2.3 娱乐化内容的商业价值
  • 讨论:你的品牌目前在做内容吗?效果如何?(10分钟)
  • 2. 营销内容化、内容娱乐化的方法
2.1 用户对内容的三大核心需求
  • 1.1 好奇心:新鲜的、有趣的、意外的
  • 1.2 归属感:认同的、共鸣的、部落的
  • 1.3 优越感:炫耀的、稀缺的、高级的
2.2 用户对内容需求的两大特性
  • 2.1 用户需要实用的内容(干货、技巧、知识)
  • 2.2 用户需要娱乐的内容(有趣、感动、共鸣)
2.3 三种内容模板:满足用户的三大需求
  • 3.1 模板1:满足好奇心的干货内容
  • 实用技巧类
  • 知识科普类
  • 行业洞察类
  • 3.2 模板2:满足归属感的内容
  • 价值观内容
  • 情感共鸣内容
  • 社群文化内容
  • 3.3 模板3:满足优越感的内容
  • 稀缺体验内容
2.4 娱乐化思维下的内容价值八大配方
  • 4.1 趣味性:让人发笑、会心一笑
  • 4.2 主题性:有明确的主题和立场
  • 4.3 艺术性:有美学、有设计感
  • 4.4 情感性:能打动人心
  • 4.5 故事性:有情节、有人物
  • 4.6 社交性:值得分享、便于传播
  • 4.7 流行性:踩中热点、紧跟趋势
  • 4.8 品牌性:强化品牌认知和记忆
  • 工具讲解:内容价值八卦图
2.5 内容产品的价值画布
  • 5.1 如何规划你的内容产品
  • 5.2 内容产品的用户价值
  • 5.3 内容产品的商业价值
  • 现场实践:用八大配方优化你的一条内容(20分钟)
  • 3. 商业的虚拟化趋势与内容战略
3.1 商业的虚拟化趋势
  • 1.1 从实体商业到虚拟商业
  • 1.2 元宇宙、AI、数字人的商业应用
  • 1.3 虚拟化带来的机会

建机制——娱乐化创新的组织保障(新增)

1.1 娱乐化创新的三大误区
  • 1.1 误区1:以为娱乐化就是搞笑、恶搞
  • 1.2 误区2:以为娱乐化是营销部门的事
  • 1.3 误区3:以为娱乐化是一次性活动
1.2 娱乐化创新的组织要求
  • 2.1 需要跨部门协作
  • 2.2 需要持续投入
  • 2.3 需要容错机制
  • 案例分享:迪士尼、泡泡玛特的组织创新能力
  • 2. 建立娱乐化创新的四大机制
2.1 机制1:用户洞察机制
  • 1.1 定期用户调研
  • 1.2 用户数据分析
  • 1.3 用户共创机制
2.2 机制2:创新评估机制
  • 2.1 创新项目评估标准
  • 2.2 小步快跑,快速试错
  • 2.3 数据驱动决策
2.3 机制3:资源配置机制
  • 3.1 预留创新预算
  • 3.2 组建创新小组
  • 3.3 外部资源整合
2.4 机制4:激励反馈机制
  • 4.1 创新激励制度
  • 4.2 容错文化建设
  • 4.3 经验复盘机制
  • 3. 娱乐化创新的实施路径
3.1 第一阶段:意识觉醒(1-3个月)
  • 1.1 组织培训和学习
  • 1.2 建立共识和文化
  • 1.3 识别机会点
3.2 第二阶段:小范围试点(3-6个月)
  • 2.1 选择1-2个项目试点
  • 2.2 快速迭代优化
  • 2.3 总结经验教训

适合对象

企业创始人、营销高管、产品高管、品牌高管、市场总监、新媒体负责人

课程定位与主要问题

销售转化、客户经营或关键客户突破训练需要的不只是方法介绍,还要处理现场动作不稳定的问题

核心收益

  • 对企业
  • 建立娱乐化营销的系统认知,把握2026年消费市场的底层逻辑
  • 沟通复盘有依据:从需求洞察到产品创新、营销创新的完整方法论
  • 获得一套可落地的娱乐化创新工具包,降低创新试错成本
  • 对学员
  • 深度理解Z世代及新消费人群的需求特征,通过需求升级找到业务增长点

课程背景与交付信息

德鲁克说过,企业的基本职能有两个:营销与创新。事实上,营销与创新是无法分开的同一件事,没有创新的营销是很难带动业务增长的

2026年,我们进入了"泛娱乐化商业时代"。AI技术的普及、短视频与直播的常态化、元宇宙场景的商业应用,让"娱乐"从消费的附加值变成了商业的基础设施。95后和00后已占据消费市场65%以上份额,他们的消费决策逻辑已从"我需要"转向"我喜欢",从"性价比"转向"情绪价值"

美国企业管理专家斯科特·麦克凯恩有一个著名的观点:一切行业都是娱乐业。用娱乐化思维,所有生意都值得重做一遍,已成为商业创新的重要方向

课程时间

2天,12小时

授课方式

讲授讲解、 案例分析、 小组讨论、 现场演练、 工具实践、 视频分享、 游戏互动

课程工具

用户需求八卦模型 娱乐化营销罗盘 消费升级阶梯 用户需求画布 产品价值画布 营销滑梯 用户麻烦地图 内容价值八卦图

课程内容重点

01懂创新——刷新商业创新认知
02一个红酒品牌的创新启示
03开场互动:消费者为快乐买单,所有行业都是娱乐业
04案例分享:潮玩、餐饮、消费品的娱乐化创新
051 德鲁克的观点:营销与创新是企业的两大职能

讲师介绍

泊明 讲师头像

泊明

创新营销与娱乐化思维专家

创新营销与娱乐化思维专家。泊明,创新营销管理专家,20年互联网营销经验,创立娱乐化营销体系。专注新媒体内容营销、品牌公关与体验式教学,服务超千家企业,著有《娱乐化思维》

金融银行国企央企文旅行业通信制造业消费品零售
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课程差异说明

本课程页面围绕《创新增长:内卷时代的营销创新与业务增长》重点呈现课程定位、适合对象、核心收益和 7 个主要模块,便于快速判断培训匹配度

课程常见问题

这门课适合哪些学员参加?

企业创始人、营销高管、产品高管、品牌高管、市场总监、新媒体负责人。

学习这门课可以获得什么收益?

对企业;建立娱乐化营销的系统认知,把握2026年消费市场的底层逻辑。

课程通常安排多长时间?

课程通常可按2天,12小时安排,具体节奏会结合企业培训目标、学员基础和现场安排确认

课程采用什么授课方式?

课程主要采用讲授讲解 + 案例分析 + 小组讨论 + 现场演练 + 工具实践 + 视频分享 + 游戏互动,强调理解、讨论、工具练习和业务场景应用

企业可以基于这门课做定制吗?

可以。正式交付时可结合企业行业、岗位对象、当前问题和培训时长,对案例、练习和重点模块做适配