翟红亮:管理者创新思维与实践

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课程概要

培训时长 : 2天

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课程分类 : 中高层管理

课程编号 : 39932

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适用对象

企业的骨干员工、经理及中高层管理者

课程介绍

【课程背景】

企业的外部环境在持续的改变,特别是在信息化、全球经济一体化、体验经济等因素的驱动下,市场在呈现出高速的变化中。企业必须通过持续的创新突破自身的限制,革除旧有的体制,建立新的流程、体制,以适应市场的发展。

在组织的创新和变革中,即需要有渐进式的微创新,也需要有深度的变革和创新。

渐进式创新通过现有的流程和经营管理体系的短周期的微创新,比如一个面试流程的改变,一个培训活动组织方式的改变,一个流程环节调整和改进等,推动企业经营效率的持续的提升。渐进式创新发生在我们每天的日常管理经营活动中。

而突破式创新是更深度的、更长周期、具有数倍或者指数级效果提升的经营创新,它通常发生在流程的深度重构,经营管理模式的深度变革上,比如从原来手工的管理流程升级为数字化的协同,比如构建一套新的内部推荐招聘体系,比如从过往的面授为核心的培训升级为全面的行动学习体系等等。突破

式创新的成功实施将为组织效率带来极大的提升。

本课程的设计目标是提升主管层的创新的规划、设计、组织和管理能力,以更好的来推动组织的持续创新,实现组织效率的持续提升和进化。

【课程收益】

l 学员对变革创新建立了深刻的认知和理解,并基本熟练的掌握了问题分析、根因探寻、创造性解决方案设计的相关工具。

l 学习大量的创新案例,对创新的方向有更强烈的体感和兴趣;

【课程特色】

为了更好的实现课程目标,本课程也大胆的进行了创新。

1、态度-认知-技巧的冰山模型

简单的技巧层面的学习和应用,无法解决深度的创新变革管理。

对创新和变革的积极的态度,影响了我们对很多事情的看法。而基础的认知又决定了我们的具体的行为。

创新变革不是一个人的事情,是一个组织和团队的事情。而每个人的态度和认知的差异化,会进一步导致技巧和工具的使用结果迥异。

因此,本课程在知识框架体系上,采用了 态度-认知-技巧的冰山模型,更加系统的来推动积极的态度构建,重塑若干基础认知,以及了解技巧和工具的蓝图,并学习和掌握一些基本的技巧。

2、四线并行的学习架构创新

创新不是简单的理论知识,可以用 学会 没有学会 来衡量。

创新是特别注重实践的学科。为了更好的推动学习创新,实践创新,本课程的学习系统设计的一个核心策略是四线并行。

线

名称

说明

1

核心知识点

针对核心的概念和技巧的逻辑方法的知识点的讲授

这个部分主要是帮助学员从过往对 深度创新变革的模糊的「感性的认知」,进一步深入到 「理性的认知」阶段

2

佐证及互动案例

通过大量的佐证案例,建立学员对知识是如何落实到实际应用场景中是如何使用的,建立更直观的理解

把理论和实践建立起相关的映射

3

全案例(FCS:Full Case Study)展示学习

课堂设计一个完整的贯穿课程的案例,结合知识点,讲一部分知识,就立即展示该知识点在FCS上的落地实践应用。

全案例(FCS)的引入,是努力帮助学员在知识点前后的学习上,建立一个 “整体性、连贯集成应用”的直观认知和理解。

避免学习完多个知识点后,对知识的整合应用缺乏概念,导致割裂和破碎的问题,这会导致点状思维而非系统性的思维

4

全沙盘课题设计

最终的认知必须要经历过反复的应用实践,才能走到「实践的认知」层。因此,本课堂设计了一个贯穿始终的全沙盘案例,学一部分知识点,就立即使用这部分的知识点进行应用实践,完成沙盘课题在该部分的设计要求,输出,呈现。

在应用的过程中,学员有不明白的地方可以立即提问,讲师可以做单独解答,也可以升级为课堂全员暂停沙盘设计,做全员解答。在作业呈现时,讲师结合作业实践进行点评、答疑及进一步强化知识的应用教学

通过四线并行,努力推动在关键知识和认知学习上,从感性认知,理解其原理、流程、逻辑和方法,建立理性的认知。同时通过佐证互动案例、全案例建立在实践层的初步认知。并通过全沙盘课题设计,进一步提升和强化在实践层的认知。

3、互动模式创新:游戏化设计

游戏化(Gamification)就是将游戏设计的手段应用于非游戏的场景,帮助团队更加快乐的完成富有挑战的任务。游戏化本质上是一种方法,一种思维方式,它可以应用到任何领域。特别是那些反人性、需要长期坚持、需要改变人们习惯的领域,比如健身、减肥、学习、变革等领域。

右图是全球500强中顶级的企业中广泛使用游戏的公司。

本课程的互动设计全面引入游戏化的设计元素和方法,以推动如何更加快乐的完成课堂的学习和训练。

同时,游戏化本身也是学员在未来推行创新和组织变革管理中可以使用的一种方法,特别是面对现在Z次代的以95后以及未来00后为核心的主流工作群体,以及面对90后为核心的主流的消费群体。

在课程的设计中,广泛的引入了:

积分:建立课程的互动积分体系,作为学员和小组的核心的度量「货币」体系

勋章:本课程配置了孔雀勇士勋章,以表扬和激励那些特别主动、开放和积极思维的同学;

社交元素:对学员进行分组管理,建立分组的社交群体之间团体意识

PK机制:建立学员之间的PK和小组之间的PK

及时反馈:针对学员的互动、分享,立即给与及时的反馈和激励,鼓励良好的学习行为的持续发生;

任务系统:针对课前、课中、课后,通过任务系统以及积分体系,驱动学员的行为的有效发生;

不可预期的奖励:设置盲盒,有不可预期的奖励,有特殊珍贵的礼物,也有恶搞的礼物(比如讲个笑话或者20个俯卧撑等),提高课程的乐趣和刺激性;

4、「5:2:21」的行动学习模式创新

纯粹课堂的学习,时间太过短暂,而且难以结合学员自己真实的业务进行落地应用以及完成必要的延伸学习。

课堂学习的定位是:完成关键的态度和认知重构,完成基础的工具的导入及演练,并推动学员进入持续的研究和学习,推动持续的落地和应用;

为此,本课程拟定设置为:5:2:21

5天课前预习 : 2天面授 : 21天轻践行

5天课前预习,主要是给出问题,鼓励思考,同时进行必要的预习,提高进入课堂的准备度。

2天的面授,主要是高密度的态度认知和技巧的核心知识点的学习和演练,提高核心知识点的接受度。

21天的轻践行,主要是复习,消化以及结合自己的业务场景进行落地应用实践,并及时的进行反馈、答疑,提高知识的消化和吸收。知识如果没有及时消化和吸收,就很快遗忘掉了。这个统计指标叫:学习保持率。

按照全球的统计数据,如果只是纯课堂听讲,不复习、不落地应用、不实践,大概1个月之后学习的保持率只有1%。

5:2:21的设计模式,主要目的是指数级的提高学习的保持率,即学习的投资回报率。

【课程对象】

企业的骨干员工、经理及中高层管理者

【课程时间】

2 天6小时/天

【课程模式】

工作坊模式

【课程大纲】

1. 开场及课程介绍

主持人开场

讲师自我介绍

课程介绍

课程记录及互动要求

什么是高效的学习,如何学的快、学的深入?

课前作业展示及点评、积分奖励

本部分主要是开场阶段,帮助学员全面了解讲师、课程的设计逻辑和要求以及如何更高效的学习本课程。帮助学员快速的进入到学习状态,激发学习的兴趣。

通过课前作业以及开场阶段的互动设计,进行初步的积分赠送,开始进入PK状态,提高学员的紧迫性。

对课前的优秀学员进行选拔,并奖励「孔雀勇士」勋章一枚,由讲师亲子进行授予和佩戴。

1. 理解创新变革

渐进式创新 突破式创新

创新的关键特征

创新常常面临的问题

突破式创新与渐进式创新的协同关系

创新管理的能力模型和知识地图

本部分主要是概念导入阶段,帮助学员深度的了解突创新变革的概念,特点以及与渐进式创新之间的关系,理解其核心的能力模型以及知识地图。

2. 创新变革:态度-认知-技巧的框架及态度构建

复杂体系的:态度-认知-技巧 冰山模型

创新变革之态度:鸵鸟与孔雀勇士

态度觉察及调整工具:选择地图

本部分主要是引入态度-认知-技巧的整体框架,树立正确的态度,并导入一个态度觉察及调整的工具:选择地图,以帮助主管未来能够很好的觉察以及调整团队在面对复杂创新变革时保持正确的态度。

3. 认知重塑

问题的本质

创新的本质

组织熵及愿景、方向和目标的一致性构建

创意的管理:非线性的域

需求理论、动机行为及习惯的改变

马斯洛原理、福格模型、Hooked Model

团队的心力和能量

本部分主要介绍若干基本的认知,希望帮助主管重塑这些认知,建立对这些对于创新变革管理的非常关键的基础认知。

4. 问题发现及根因探寻

问题的发现和提出

问题解决的动机调整

工具:未来感冥想

工具:可视化愿景绘制

结构化思维及创新变革常见的结构

逻辑树及根因探寻

工具:七步成诗及逻辑树

从根因探寻到课题设定

全案例展示

沙盘演练

本部分主要是帮助主管发现以及提出好的问题,并推动对问题的深度分析以及根因的探寻。导入若干工具,如未来感冥想、可视化愿景绘制以及七步成诗逻辑树,找出更深层次的原因,并把问题转变成课题。

5. 创意涌现及创造性解决方案开发

创意的源泉

视频学习:奥托 夏末 谈创造力

如何获得创意:创意涌现的四种方法

工具:创意涌现的工具

管理头脑风暴

工具:头脑风暴

创意初步筛选

工具:创意筛选表

业务变革原型开发及验证

工具:可视化交互原型

打磨和寻求最优解

全案例展示

沙盘演练

本部分是一个非常核心的环节,是针对发现管理上的问题和根因转化后的课题,寻找出最优的创意和解决方案的思路。

6. 从创意解决方案到业务设计

理解抽象

建模和模型设计(业务流程、体系、模型的设计)

详细设计及打磨

全案例展示

沙盘演练

本部分是完成从创新的解决方案进一步完成抽象,完成建模,完成新的业务流程、管理机制、组织架构等体系的设计,并进一步持续的打磨细节,完成整体的设计。

7. 变革实施管理

完成项目化

路径及策略设计

解码及实施计划构建

理解业务流和组织成长流的双流驱动

领导变革

掌握渐进明细和流动创造

掌握突破式创新和渐进式创新的融合使用

保持敏捷、弹性和灵活

再好的创意和设计,如果没有落地,也是空想。另外创意和设计并不是一个串行的过程,而是一个并行的过程。我们是边创意、边设计、边执行、边持续改进的过程。学会以一个动态的、流动的、持续进化的视野来看待创新和变革,保持敏捷、弹性和灵活性

8. 课程总结及课后行动学习

课程总结:可视化图片总结

使用20张左右的图片可视化总结课程的核心框架内容

图书推荐及持续学习的建议

课后行动学习任务及要求

优秀学员和小组评选、颁奖、发言

学员个人学习心得感想发言

合影及面授结束

本部分对课程进行一个完整的总结,并把面授期和课后的行动学习期进行关联,推动学习的持续学习。

环境及物料要求

1)投影仪:需要高质量的投影仪

2)物理白板或者电子白板:需要,同时配置白板笔

3)研讨用大白纸:10张 / 桌(最低配置),5根用于书写的马克笔

4)音频系统:由于涉及到视频播放,需要音频系统

人员配置

1)助教:需配置助教1人,提供计分管理,对个人和小组进行积分进行记录

2)后勤:提供必要的后勤服务,主要是茶水、饮料等

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• 翟红亮:服务及体验创新设计工作坊
【课程背景】 全球正在经历从 农业经济-工业经济-服务经济-体验经济的快速进化,服务经济和体验已经成为成为第一大经济体。在美国,服务和体验经济比重已经高达 75%,在中国,服务和体验经济比重也上升到 53.9%,成为第一大经济体。在国外,服务和体验经济已经成为一个专门的学科。 但中国的服务和体验经济发展时间短,真正的现代化的服务业从 2000 年刚开始起步,到现在刚接近 20 年的时间。但在改革开放四十多年的高速发展下,GDP高速发展以及人均收入的增长,三线城市人均 GDP 已经突破 10000 美金这个关键的分水岭,这创造出一个巨大的服务和体验经济市场。但由于在该领域的认知和人才的落后性,服务和体验领域还存在非常大的问题,当然这也是机遇。 主要体现在如下方面: 1、 缺乏对服务和体验的基础的认知和理解; 2、 向国外的简单复制带来水土不服,国内互相抄袭带来高度同质化; 3、 缺乏真正的以用户为中心的高服务和体验的设计流程管理和技能,无法持续的迭代和优化关键的服务和体验; 4、 缺乏把服务/体验设计及交付运营与中国的发达的互联网/移动互联网基础设施、复杂的全渠道触点及流量体系、数字化技术、AI、AIGC 技术进行有机的融合,并提供更独特的、令人难忘的、个性化的、富有吸引力的服务和体验; 【课程收益】 Ø 建立对服务、服务设计及运营、体验、峰值体验、行为设计等基本概念的认知理解和重塑,夯实认知基础; Ø 建立团队在服务设计及创新管理的底层理念和思维流程框架结构,建立统一的服务和体验设计运营的「共同的组织语言」; Ø 通过工作坊,掌握服务和体验设计的基础工具,并实现工具的基本落地应用; Ø 带入企业的服务和体验设计场景,帮助学员获得更强的应用体感,并获得在企业服务和体验场景上的关键创意思路和改进方向,获得 高业务价值回报; 【课程特色】 生动性:通过大量的国内外先进的服务和体验设计案例,帮助企业更深刻的理解服务、体验、设计、创新、持续进化的基本概念和逻辑。课程生动好玩,能极大的吸引学员注意力,并激发兴奋感和互动研讨; 强落地:导入一组简洁易用的工具,并辅助以工作坊沙盘训练,推动学员真正的做到学以致用; 低难度:通过“简洁性设计”以及游戏化的课程设计,极大的降低消化吸收难度,让课程更适合不同学历以及认知程度的同学,从而其更容易理解和消化吸收; 【课程对象】 服务/体验/活动的关键策划、项目经理、运营管理等岗位的骨干 【课程时间】 1 -2天(6小时/天)(如果是1天版本,需对内容进行较大的裁剪。特别是1天的Mini工作坊) 【课程方式】 带沙盘的工作坊模式 【沙盘课题】 沙盘可以使用客户自己的某一个专业服务或者重点希望优化的场景体验作为沙盘课题,建议每一个小组具有共同的业务,以方便设计、研讨、整理及输出 【课程大纲】 一、认知重塑:重新理解服务-体验-行为-满意度 1、重塑对服务和服务管理的基础认知 Ø 经济的四个阶段:农业-工业-服务-体验 Ø 理解服务及服务管理 Ø 设计及运营服务 Ø 理解体验及体验经济 Ø 中国的服务和体验经济发展的特点及趋势 Ø 案例展示及解读 2、期望值及满意度战略 – 理解期望值和满意度这两个服务业非常关键的概念 Ø 理解期望值及期望值管理 Ø 满意度模型 Ø 满意度管理策略 Ø 案例展示及解读 3、峰终定律 – 体验符合峰终定律,理解峰终定律及设计峰值体验 Ø 理解峰值体验和峰终定律 Ø 峰值体验设计四要素 Ø 案例展示及解读 4、理解行为设计 – 无论是用户行为和从业人员行为均符合行为设计(Behavior Science) Ø 行为设计服务和高体验行业的巨大意义 Ø 工具导入:福格模型(Frogg Model) Ø 行为设计在服务和体验设计运营中的应用 Ø 案例展示及解读 5、理解服务运营中的学习和成长 – 理解服务管理与学习管理必须有机融合的逻辑 Ø 理解学习及学习行为 – PQRI 的有机融合 Ø 理解学习金字塔、输出倒逼输入及高绩效倒逼高成长 Ø 双流行动学习 – 将服务设计和运营 与 服务团队学习成长有机融合 6、阶段小结 分组研讨 – 对服务和体验认知的反思和感悟研讨 二、深度理解服务管理及服务定义 1、服务管理的框架 – 导入服务设计和运营管理的基本框架 Ø 理解服务管理的框架 Ø 服务定义 Ø 服务设计 Ø 服务开发及上线 Ø 服务运营管理 Ø 服务持续改进 分组研讨 – 服务管理的逻辑反思及感悟 2、沙盘课题导入 – 正式导入课程的沙盘 Ø 沙盘课题导入 Ø 沙盘执行原则及要求 3、服务定义 – 更清晰的以用户为中心定义服务要解决的问题 Ø 问题与创新的本质 Ø 态度 – 消极的鸵鸟与积极的孔雀 Ø 理解洞察及机会发现 Ø 工具导入 – 商业模式画布(BMC-Business Model Canva) Ø 商业模式画布服务案例展示及解读 Ø 工具导入 – 用户待办任务(JTBD-Jobs to be done/焦糖布丁) by 克里斯坦森 Ø 焦糖布丁案例展示及解读 客户洞察及服务定义(克里斯坦森) - 课题沙盘演练 三、服务设计 1、服务体验梳理及问题发现 – 以客户“消费”服务的角度梳理服务和体验,并发现过程中的关键问题 Ø 理解同理心及同理心洞察 Ø 同理心洞察案例展示及解读 Ø 工具导入 – 客户体验旅程(CJP:Customer Journey Map) Ø 客户体验旅程展示及解读 Ø 客户洞察及服务定义(克里斯坦森) - 课题沙盘演练 2、服务设计目标、创意及解决方案验证 – 针对主要的问题推动创意设计,建立创造性的解决方案来解决问题 Ø 设计简报定义 – 设计目标及关键约束定义 Ø 创意涌现看板(ISB – Innovation Storming Board) Ø 快速原型、创意验证及筛选 Ø 输出核心解决方案 服务改进及创意解决方案设计 - 沙盘课题演练 3、服务蓝图设计 – 从组织内部来分析针对创新的服务应如何提供支撑 Ø 理解服务蓝图 – 组织提供服务的过程分析与设计 Ø 理解平衡:标准化与个性化的平衡、赋能与管控的平衡 Ø 服务管理的数字化设计 Ø 工具导入 – 服务蓝图(Service Blueprint) Ø 输出核心解决方案 服务蓝图(Service Blueprint)设计 - 沙盘课题演练 四、服务运营及持续改进 1、建立度量和持续改进体系 – 建立科学度量指标体系并让度量成为持续改进的驱动力 Ø 理解度量与度量驱动 Ø 构建以数据驱动型的服务设计及运营管理体系 Ø 工具导入 – 三维度指标定义看板(SMB – Service Metrics Board ):价值-规模-体验 2、服务持续交付及运营 3、突发事件及问题管理 4、看板、检视及报告体系 5、推动复盘及可持续改进 度量体系设计 - 沙盘课题演练 五、输出、汇报及课程总结 1. 沙盘整理及成文 2. 输出汇报 分小组输出沙盘演练以及正式的汇报、评分 3. 课程总体总结 4. 持续学习建议及课后作业安排
• 翟红亮:孵化业务(项目)运营管理最佳实践
【课程背景】 对于集团企业和上市公司,需要持续的探索新的业务方向,培养崭新的组织能力,持续的突破组织的业务边界和能力边界,以推动业务的持续发展和创新,确保基业长青。孵化业务(项目)经营管理是企业的核心组织能力之一。但组织在孵化业务运营管理中的认知和技能普遍存在大量的问题,而这导致了孵化业务的失败率过高以及孵化效能和投资回报率偏低。 这些问题主要表现在如下几个方面: 1、 缺乏对孵化业务的战略定位分析,不清楚孵化业务在组织发展战略中的定位和关系,从而导致孵化业务难以最大化发挥组织的现有优势,各现有职能单元对新孵化业务的支持力度不够,孵化业务的孤立化; 2、 核心团队缺乏商业思维以及设计能力,从而容易导致孵化业务的价值创造不清晰,导致孵化业务的投资持续放大,但受益不清楚。容易导致孵化业务继续投吧,不知道未来能有什么受益。不投吧,过去已经投入了很多成本,沉默成本已经很高; 3、 方向宽泛模糊,定位不清晰,不聚焦。这进一步容易导致业务解决方案的大、虚、平庸以及难以落地等问题; 4、 不懂孵化业务该如何持续的探索和迭代的机制,从而孵化业务的尝试变得随意和混乱,这会浪费非常多的时间和金钱,并且无法获得足够的受益; 【课程收益】 Ø 帮助学员 深刻的理解孵化业务运营的核心理念和基础认知; Ø 通过工具的引入和训练,帮助学员们掌握孵化运营管理的技巧; Ø 通过丰富的案例,更深入的启发和借鉴,并为自身的孵化业务后续的定位优化设计获得诸多的思路和创意; 【课程特色】 深刻提炼:基于 10年+ 以上在上市公司的战略孵化管理对孵化业务运营中的常见的问题进行深度的抽象提炼总结,深刻结晶; 简单易用:针对孵化业务的运营管理效能提升,引入了一组配套的工具,并且确保这些工具易于理解,易于落地应用; 沙盘演练:引入公共沙盘课题演练,帮助学员更深刻的理解孵化运营的理念和流程; 【课程对象】 企业孵化战略管理团队的成员,孵化的具体业务的核心管理团队 【课程时间】 1 天(6小时/天) 【课程方式】 知识讲授+轻作坊模式 【课程大纲】 一、孵化业务认知重塑 对学员进行孵化业务基础认知的重塑,提升团队对孵化业务管理的认知一致性 1、为什么要进行战略孵化? 2、孵化业务(项目)的类型 3、孵化业务运营管理中常见的问题及错误 4、卓越孵化运营的核心原则和要素 5、案例分享及解读(多个) 6、分组研讨与交流 二、最佳实践 1 – 从集团系统(System)进化的角度来定位孵化项目的战略 此部分帮助学员理解如何站在集团的战略框架和系统的视角来定位孵化项目的战略 1、理解集团战略的结构 2、案例解读分析 – 腾讯、视源、诺普信 3、在集团战略框架中定位孵化项目 4、案例分析:腾讯手游中台@腾讯 5、案例分析:MAXHUB@视源 6、案例分析:农业互联网孵化@诺普信 7、工具导入 – 孵化业务定位象限图 8、沙盘演练 – 孵化业务在集团系统中的定位分析 三、最佳实践 2 – 深潜,定位出关键问题/根因 此部分的帮助学员有一个非常清晰的孵化方向定位 1、确定孵化课题 2、寻找关键问题/根因 3、工具导入-逻辑树 4、关键问题定义 5、工具导入 – 焦糖布丁 6、在关键问题/根因定位后,对课题进行重新优化 7、案例分析 – MAXHUB、雨燕智能、腾讯手游中台、多乐士一键焕新 8、沙盘演练 – 关键问题 四、最佳实践 3 – 建立结构化的商业解决方案设计 此部分帮助学员理解如何针对孵化业务/项目进行更加系统的商业解决方案结构设计 1、孵化业务的商业设计 2、工具导入 – 商业模式画布 3、商业模式设计中的常见问题及对策 4、案例分析 – MAXHUB、雨燕智能、多乐士一键焕新 5、沙盘训练 – 商业模式画布应用训练 五、最佳实践 4 – 双流驱动模式:孵化业务流+学习成长流的有机融合探索 此部分帮助学员理解如何孵化业务运营中的双流驱动模式 1、孵化的探索、进化和迭代机制 2、双流驱动模式:孵化业务流 + 学习成长流 3、假设-开发-验证-学习 的探索模式 4、案例分析 – MAXHUB、雨燕智能、多乐士一键焕新 5、沙盘训练 – 工作流与学习流的双目标和计划管理演练 六、课程总结 课程总结及课后指引 1、课程总结 2、推荐书籍及持续学习建议
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【课程背景】 在这个复杂、模糊、易变和充满不确定的时代(VUCA),保持敏捷和持续创新进化成了企业的核心要务以及核心竞争能力。而通过 创新的课题项目的实施 是企业推动组织创新的关键手段。 企业对于创新课题项目的运作管理常见存在如下几个问题: 1、 缺乏高效的项目管理能力,对项目管理缺乏清晰的逻辑、框架以及工具; 2、 缺乏创新的思维和技巧,不知道如何推动深层次分析问题、提出创新策略以及管理创新; 3、 缺乏对变革的落地及实施驱动的管理任何和技巧; 4、 缺乏如何在创新课题项目中有机的融合学习的认知和技巧; 这些认知和能力缺失,导致了企业在创新课题和变革管理上高达 90% 以上的失败率。这进一步会导致企业畏手畏脚,不敢变革和创新。这会导致企业的持续的老化,以及逐步的被市场所淘汰。 【课程收益】 Ø 理解 创新课题项目 的运作流程和机制,建立组织统一的认知; Ø 掌握 在创新课题项目运作管理中的一套轻量的工具,从而实现学以致用,快速的落地并应用到企业的创新课题项目的管理中。同时这些工具在日常的工具中也有大量的应用场景; Ø 使用企业的创新课题作为沙盘案例,从而大幅提升企业创新课题的运作质量; 【课程特色】 简洁清晰:使用为 创新课题项目管理量身定制的 实施流程,从而能够快速的达成组织在创新课题管理上具有 一致性的组织语言; 强工具化:弱化理论并实现强工具化,从而让吸收和演练更容易,落地更容易; 双沙盘模式:使用公共轻沙盘,导入工具后立即应用,提高对工具的掌握度;使用企业业务沙盘再次进行沙盘训练,提高企业课题的应用效果,提高工作坊的价值创造。 【课程对象】 课题项目组的核心骨干 【课程时间】 2 天(6小时/天) 【课程方式】 工作坊模式 【沙盘课题】 公共沙盘课题由教练设计,采用轻沙盘设计;业务沙盘由客户方决策,建议使用业务真实的创新课题作为沙盘课题; 【课程大纲】 一、核心认知重塑 1、问题的本质 Ø 问题的本质 Ø 对问题的态度 – 鸵鸟与孔雀 Ø 三三法:从问题中寻找三个积极意义以及转化为积极行动 互动演练 – 使用三三法对问题进行转化 说明:问题由教练准备,所有小组使用公共的问题进行练习; 2、理解创新 Ø 什么是创新? Ø 案例解读 Ø 创新的过程:设计思维|Design Thinking 3、理解高效学习 Ø 理解学习的核心行为及公式 Ø 学习金字塔、输出倒逼输入以及高绩效倒逼高成长 Ø 双流行动学习 – 把创新项目运作与学习成长有机融合起来 4、理解项目及项目管理 Ø 理解项目及项目管理 Ø 项目的两次创造:构思与实施 Ø 理解结构与解码 Ø 理解核心概念:以终为始、渐进明细和清晰解码 二、创新课题项目管理的过程 1、创新课题项目管理的特点 2、创新课题项目管理的核心理念 3、创新课题项目管理的过程 Ø 创新课题项目管理的过程 Ø 创新课题项目管理案例展示 4、创新课题项目管理的工具集合 5、关键策略:天使用户的尽早卷入及参与感提升 三、根因探寻及关键问题定义 1、调研及根因探寻 Ø 课题的分析及关键问题探寻 Ø 工具导入:逻辑树 逻辑树工具案例分析解决 根因探寻 – 公共轻沙盘课题演练 根因探寻 – 业务沙盘课题演练 2、关键问题定义及课题重塑 Ø 关键问题定义及课题目标重塑 Ø 工具导入: OKR 关键问题定义及目标重塑案例分析解决 根因探寻 – 公共轻沙盘课题演练 根因探寻 – 业务沙盘课题演练 四、创意涌现管理 1、创意涌现管理及创意看板 Ø 设计简报定义 Ø 创意涌现及创意看板 Ø 快速原型、创意验证及筛选 Ø 输出核心解决方案 2、案例分析及解读 创意解决方案设计 – 公共轻沙盘课题演练 创意解决方案设计 – 业务沙盘课题演练 五、实施设计 1、实施策略及路径设计 2、变革行为分析及促进设计 3、试点选择设计 4、共享愿景构建 5、及时反馈及激励体系设计 6、课题关键沟通及营销设计 7、案例展示及解读 实施设计 – 公共轻沙盘课题演练 实施设计 – 业务沙盘课题演练 六、课程总结 1. 课程总体总结 2. 业务沙盘成果汇报及评分 3. 持续学习建议及课后作业安排

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